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Músicathe-shaker: that blog/flickr/multimedia-aggregator kind of thingalache/imag/ed/mujer65x65.pnghttp://alache.lacoctelera.net/post/2007/01/21/que-es-interculturalidad-Qué es la Interculturalidad...2007-01-21T19:54:30+00:002007-11-06T07:33:01+00:00
<p><strong> Toda cultura es básicamente pluricultural. Es decir, se ha ido formando, y se sigue formando, a partir de los contactos entre distintas comunidades de vidas que aportan sus modos de pensar, sentir y actuar. Evidentemente los intercambios culturales no tendrán todos las mismas características y efectos. Pero es a partir de estos contactos que se produce el mestizaje cultural, la hibridación cultural...</p>
<p> Una cultura no evoluciona si no es a través del contacto con otras culturas. Pero los contactos entre culturas pueden tener características muy diversas. En la actualidad se apuesta por la interculturalidad que supone una relación respetuosa entre culturas. </p>
<p> Mientras que el concepto "pluricultural" sirve para caracterizar una situación, la interculturalidad describe una relación entre culturas. Aunque, de hecho, hablar de relación intercultural es una redundancia, quizás necesaria, porque la interculturalidad implica, por definición, interacción .</p>
<p> No hay culturas mejores y ni peores. Evidentemente cada cultura puede tener formas de pensar, sentir y actuar en las que determinados grupos se encuentren en una situación de discriminación. Pero si aceptamos que no hay una jerarquía entre las culturas estaremos postulando el principio ético que considera que todas las culturas son igualmente dignas y merecedoras de respeto. Esto significa, también, que la única forma de comprender correctamente a las culturas es interpretar sus manifestaciones de acuerdo con sus propios criterios culturales. Aunque esto no debe suponer eliminar nuestro juicio crítico, pero si que supone inicialmente dejarlo en suspenso hasta que no hayamos entendido la complejidad simbólica de muchas de las prácticas culturales. Se trata de intentar moderar un inevitable etnocentrismo que lleva a interpretar las prácticas culturales ajenas a partir de los criterios de la cultura del -la persona- interpretante.</p>
<p><strong>Fragmentos de texto extraidos del artículo:<br />
La comunicación intercultural de Miquel Rodrigo Alsina</strong>
</p>
</strong>
alache/imag/ed/mujer65x65.pnghttp://alache.lacoctelera.net/post/2007/01/21/videojuegos-webquest-formas-integrar-tic-y-elVideojuegos, webquest: formas de integrar las TIC y el aprendizaje colaborativo en la escuela2007-01-21T19:44:58+00:002007-11-06T07:33:01+00:00
<p><strong>Nora Aznar</strong> es profesora para Enseñanza Primaria y licenciada en Educación, y se ha especializado en Nuevas Tecnologías. Trabaja en el Proyecto Aulas en Red - Escuelas Primarias con Intensificación en Tecnologías de la Información y la Comunicación, del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires.<br />
En esta entrevista habla de una de las propuestas de este Proyecto: el empleo de webquests en el aula, una estrategia de enseñanza-aprendizaje que se basa en principios constructivistas, en el aprendizaje por proyectos y en la indagación guiada a partir de recursos de internet. </p>
<p>También de los videojuegos, un tema que la apasiona no sólo como usuaria sino porque “son el medio de entrada de los chicos al mundo digital (...) y la escuela debería aprovechar la riqueza de estas herramientas que los chicos emplean con pericia y que los motivan”. “¿Cómo harán los diseñadores de estos juegos para lograr que a la gente le guste aprender?¿Qué hacen para que la motivación por continuar sea más fuerte que las dificultades que hay que enfrentar? ¿Por qué no ocurre lo mismo cuando les propongo a los chicos aprender en la escuela?” son preguntas que motivaron sus investigaciones sobre videojuegos y que aquí responde. </p>
<p><em>Por Verónica Castro </em></p>
<p><strong>—Ud. pertenece al equipo de trabajo del Proyecto Aulas en Red, del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires, donde se incluye la propuesta Webquest. ¿Puede contarnos algo de esta propuesta, de la experiencia concreta y de los objetivos que persigue? </strong></p>
<p>—El Proyecto Aulas en Red - Escuelas Primarias con Intensificación en Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) propone el trabajo sistemático con los contenidos curriculares de las diferentes áreas en articulación con los contenidos curriculares de Informática, para la totalidad de los grados, y el desarrollo de un eje articulador del Proyecto Educativo Institucional basado en la incorporación de las TIC a los procesos de aprendizaje y de enseñanza. </p>
<p>Entre el abanico de propuestas que promovemos se encuentra la del empleo de webquests como una de las formas de integrar las nuevas tecnologías a la cotidianidad del aula. Una webquest es una estrategia de enseñanza-aprendizaje que se basa en principios constructivistas, en el aprendizaje por proyectos y en la indagación guiada a partir de recursos de internet. Son proyectos didácticos o unidades de aprendizaje, armados por el docente, que integran a las TIC y el aprendizaje colaborativo como elementos potenciadores de la construcción del conocimiento. </p>
<p>Las webquests ayudan a desarrollar competencias en el manejo de la información, promover habilidades de pensamiento de nivel superior, favorecen la creatividad y la toma de decisiones, y permiten ver una misma realidad desde diferentes ángulos o puntos de vista a través del trabajo colaborativo. En otras palabras, por medio de una webquest se llega a una real transformación y construcción del conocimiento. </p>
<p>Desde el proyecto en el que trabajo impulsamos la idea de contar con una buena cantidad de webquests que respondan a necesidades concretas, a contenidos específicos de la realidad de nuestras aulas y que apunten a los lineamientos de nuestra jurisdicción. Si bien son muy numerosos los sitios web destinados a propagar las bondades de este modelo, la realidad es que muchas de las actividades que aparecen con ese título no son realmente buenas webquests. La idea es contar con un banco de auténticas webquests que nuestros docentes puedan socializar, compartir y utilizar como paso previo a elaborar las que se ajusten a su grupo de alumnos. </p>
<p><strong>—¿Cuál fue la respuesta de los docentes y de los alumnos? Y ¿cuál es su correlato en la práctica cotidiana de los docentes? </strong></p>
<p>—Detrás de una buena webquest siempre hay un buen docente, una fuerte apuesta a una muy buena planificación focalizada en el interés del alumno y en la significatividad de los contenidos elegidos, y una propuesta de evaluación auténtica que apunte a estimular procesos metacognitivos. Quien elige las webquests no elige un camino fácil; no es sencillo elaborar una realmente rica, real y relevante. Sin embargo, si tuviéramos que hacer un balance podríamos asegurar que es una de las estrategias que mayor adhesión ha despertado entre los maestros. </p>
<p>Las docentes que se animaron a incursionar en este tipo de tarea vieron recompensadas sus expectativas y su esfuerzo con una mejor comprensión de los contenidos, un cambio actitudinal y un mayor compromiso con la tarea por parte de los chicos. Las buenas webquests parten de situaciones interesantes y reales que plantean un desafío al grupo de trabajo. Verse envueltos en una realidad que tiene mucho que ver con el mundo exterior y que plantea un problema a resolver suele ser un factor motivacional que impulsa a los alumnos a trabajar duro para llegar a la meta establecida. </p>
<p>El uso de esta estrategia implica replantear las prácticas docentes habituales: el docente pasa a coordinar, monitorear un aprendizaje que se desarrolla con diferentes ritmos según el grupo de chicos. Durante casi todo el tiempo los alumnos interactúan entre sí y con la información para armar su propia respuesta al conflicto planteado. Hasta aprenden a autoevaluar permanentemente sus resultados a través de las rúbricas o matrices de valoración que también forman parte de la webquest. </p>
<p><strong>—¿Cómo definiría una buena webquest? </strong></p>
<p>—Creo que la clave está en que la respuesta o la solución a la que hay que llegar no se encuentra en los recursos o sitios web que el docente ha elegido para que sus alumnos obtengan información. Nunca hay una sola respuesta “correcta”en una buena webquest sino que hay propuestas originales y diferentes que han sido construidas y consensuadas por el grupo colaborativo en base a esos recursos que son fuente de información, pero que se quedan cortos en cuanto a lo que la tarea propone, pues esta siempre va más allá del “copie y pegue” tan temido por los maestros. Pienso que la definición más ajustada es la que dio Tom March, uno de sus creadores junto con Bernie Dodge: “Una webquest es una estructura andamiada de aprendizaje que emplea links a recursos válidos de internet y una tarea auténtica para motivar la investigación sobre una pregunta abierta, central y esencial, desarrollar "individual expertise" y participación colaborativa en un proceso grupal que apunta a transformar la información adquirida en comprensión más sofisticada. Las buenas webquests inspiran a los alumnos a establecer relaciones más ricas con el mundo real y a reflexionar sobre sus propios procesos metacognitivos”. </p>
<p>Detrás de esta explicación se encuentran todos los postulados pedagógicos que “esconde” una webquest. El gran desafío para el maestro es conocerlos y saber utilizarlos. </p>
<p><strong>—Nos gustaría que se explayara más sobre los grupos de trabajo colaborativo, la asignación de roles, y sobre las ventajas de esa modalidad de trabajo en clase. </strong></p>
<p>—El aprendizaje colaborativo es un sistema de interacciones que ha sido diseñado para, entre otras cosas, organizar e inducir la interdependencia positiva (sin competencia) entre los integrantes de un grupo. Es mucho más que el trabajo en equipo que todos conocemos; apunta a compartir la autoridad, a aceptar la responsabilidad y el punto de vista del otro, a construir consenso con los demás. Para trabajar en colaboración es necesario compartir experiencias y conocimientos y tener una clara meta grupal en la que la retroalimentación es esencial para el éxito de la empresa. </p>
<p>Esto trae aparejada una innovación en cuanto al papel que juegan el docente y el alumno en una clase. A través de la experiencia de trabajar en colaboración los alumnos autorregulan su propio aprendizaje, articulan sus ideas con las de los compañeros de grupo, se ven “obligados” a conciliar puntos de vista diferentes y a definir una estrategia de resolución de problemas. </p>
<p>El docente, en cambio, tiene que diseñar cuidadosamente la propuesta, definir los objetivos, los materiales de trabajo, dividir el tópico a tratar en subtareas, oficiar de mediador cognitivo en cuanto a proponer preguntas esenciales y subsidiarias que realmente apunten a la construcción del conocimiento y no a la repetición de información obtenida y, finalmente, monitorear el trabajo de los chicos resolviendo cuestiones puntuales individuales o grupales según sea el emergente. </p>
<p>Muchas veces, después de una práctica habitual de esta estrategia, el límite entre lo que corresponde al alumno y lo que corresponde al docente se desdibuja y es entonces cuando pueden ser los alumnos los que elijan los contenidos y diseñen en gran parte la forma de encarar la investigación del grupo, y el docente pasa entonces a aprender de y con sus alumnos y a actuar de mediador en caso de necesidad. </p>
<p>En el proceso de una webquest ocurre todo esto. Un buen proceso requiere que, en primer lugar, haya un espacio para que todos los miembros del grupo colaborativo lleguen a compartir, más o menos, el mismo piso de conocimientos antes de desarrollar la “expertise" individual que se conseguirá por medio de la perspectiva que el rol específico de cada uno exija después. </p>
<p>En una buena webquest los alumnos asumen roles desde múltiples perspectivas que representan diferentes puntos de vista de un mismo problema. Esos roles los convierten en especialistas desde la mirada del conocimiento situado (las habilidades y el conocimiento se aprenden en contextos reales y específicos donde ese conocimiento es aplicado en situaciones cotidianas). </p>
<p>A partir de eso, el trabajo final del grupo colaborativo tendrá lugar cuando se llegue a la transformación de esa nueva información adquirida en algún producto que requiera de la aplicación efectiva de habilidades de pensamiento superior. Siempre se apunta a que haya que tomar una decisión, a optar por una solución entre varias y fundamentar la elección, a crear una propuesta diferente de las que ya existen, a analizar un hecho global y proponer una estrategia que se aplique a un contexto local , etcétera. </p>
<p>Los roles tiene que estar muy bien andamiados, tanto en referencia a los links a sitios de internet –que deben ser válidos y variados en cuanto a los organizadores gráficos, visuales o de información que se provean– para volcar y transformar esa información que se obtiene. Es muy recomendable que haya andamios para recepcionar, organizar y producir la información que sea necesario manejar. </p>
<p><strong>—Si bien existen plantillas y tutoriales disponibles en internet para que los mismos docentes puedan crear sus propias webquest, eso no constituye aún una práctica habitual. ¿Por qué se aconseja a los docentes crear sus propias webquest? </strong></p>
<p>—Por experiencia personal en el tema puedo decir que habría que transitar algunas etapas para tener éxito con esta estrategia. Primero sería interesante leer el material teórico, las fundamentaciones didácticas y pedagógicas que avalan la propuesta; luego habría que bucear en la Web y buscar ejemplos válidos que se adecuen a las pautas que su creador (Bernie Dodge) ha establecido y, por último, animarse y crear una webquest que se ajuste a las necesidades propias del grupo de alumnos, y a esos contenidos específicos que habremos de tratar en el ciclo lectivo. Nadie mejor que el maestro para detectar con exactitud qué es significativo para sus alumnos. </p>
<p>Una buena forma de comenzar podría ser elegir un tópico que haya nacido de los propios chicos como inquietud o como emergente, y tomarlo para elaborar una webquest que apunte a tratar el tema escogido con profundidad y que les plantee un real desafío intelectual. </p>
<p>Es cuestión de arriesgarse y tomar la posta; no es necesario tener grandes conocimientos informáticos para armar una buena webquest; puede hacerse usando el procesador de textos o las plantillas que están disponibles online. </p>
<p><strong>—Las webquest no promueven la búsqueda de información en internet, sino que proporcionan direcciones de sitios que los alumnos deben visitar para recoger, y luego reelaborar, información. Esto tiene que ver con una pregunta central en la Sociedad de la Información, que se relaciona con la capacidad de orientarse y de discriminar dentro de un caudal de información que crece en forma exponencial. ¿Cuáles son sus reflexiones al respecto, y cuál es el rol de los maestros en este marco?</strong> </p>
<p>—Es verdad que las webquests no promueven la búsqueda sino la transformación de la información en conocimiento. Para que esto ocurra exitosamente es condición indispensable que el docente sepa elegir los sitios web, imágenes, videos, interacciones, multimedia y demás recursos que se pondrán a disposición de los alumnos para que accedan a la información. </p>
<p>Una manera de preparar a los chicos para el futuro en una sociedad en la que el entorno cambia todos los días es incentivar el desarrollo de competencias en el manejo de la información que habiliten al usuario a organizar, usar y evaluar lo que obtiene en la Web. </p>
<p>El aprendizaje que se apoya en internet permite la consulta de fuentes primarias de información, así como conocer distintos puntos de vista sobre un asunto. El modelo webquest es una herramienta cognitiva que puede resultar de gran utilidad para resolver problemas sobre qué hacer con la información, o relativos a la toma de decisiones en la futura vida personal o académica de nuestros alumnos. </p>
<p>La tarea ineludible de los docentes es conocer y estudiar este y otros modelos, decidir cuál es el que más se ajusta a los requerimientos de sus estudiantes dentro de su contexto particular, crear si es necesario un entorno propio y llevarlo a la práctica a fin de achicar la brecha digital que podría ahondarse de no ser la escuela la encargada de promover la llegada de estas competencias a todos los alumnos. </p>
<p><strong>—Dentro de la cibercultura se encuentran también los videojuegos, tan populares y concurridos entre los jóvenes. Existen distintos tipos de videojuegos, ¿cómo los clasificaría? ¿Qué elementos importantes tienen para los chicos? </strong></p>
<p>—El tema de los videojuegos en la escuela es apasionante. Hoy por hoy, son el medio de entrada de los chicos al mundo digital. Sin embargo, y debido a que traen una pesada mochila de comentarios adversos, no son tomados en cuenta y muchos docentes rechazan la idea de considerarlos como elemento de interés educativo. En mi opinión, la escuela debería aprovechar la riqueza de estas herramientas que los chicos emplean con pericia, les gusta y los motiva. </p>
<p>Existe gran variedad de videojuegos (arcades, de plataformas, laberintos, de disparos, juegos de mesa, de estrategia, simuladores) De todos ellos, los que según investigaciones tienen mayores potencialidades educativas son los de estrategia (aventuras gráficas y de rol) y los simuladores situacionales. Estos videojuegos tienen su acento puesto en el interés del jugador por medio de tareas que cautivan la atención y que se desarrollan a través de la interactividad. Es importante saber que además de ser un material útil para aprender estrategias y conocimientos específicos, desarrollan aprendizajes propios de la cultura de la sociedad de la información y están siendo motivo de investigaciones basadas en los tipos de aprendizajes resultantes de su uso, así como sus posibles transferencias. </p>
<p>Muchos de ellos tienen aplicaciones didácticas en la mayoría de las materias que se imparten (historia, geografía, matemática, literatura, lengua). Además favorecen el desarrollo de estrategias de pensamiento superior, la resolución de problemas, el establecimiento de relaciones causales, la toma de decisiones, el análisis de valores y contravalores que subyacen en el mismo juego. Adhiero al uso de videojuegos no para desarrollar destrezas para jugar sino para involucrar mediante el juego el análisis de una situación, para reflexionar sobre el contenido, para organizar la información que del juego se obtiene (que es muchísima), para entrar naturalmente al mundo de la simulación y a la cultura informática. </p>
<p><strong>—¿Cómo aprovechar la riqueza de las herramientas de los videojuegos en la escuela, cuáles son las alternativas que recomienda para su incorporación?</strong> </p>
<p>—Como docente implementé un taller de videojuegos de rol, que me brindó una de las experiencias más gratificantes dentro de mi carrera al frente de un grupo de alumnos. Como usuaria de esos juegos sabía que son largos y complejos y que no es sencillo lidiar con todas las variables y situaciones que aparecen durante su desarrollo. Por eso siempre estaba latente la pregunta que se hace cualquier docente inquieto por saber cómo aprenden sus alumnos:<br />
¿Cómo harán los diseñadores de estos juegos para lograr que a la gente le guste aprender? ¿Qué hacen para que la motivación por continuar sea más fuerte que las dificultades que hay que enfrentar? ¿Por qué no ocurre lo mismo cuando les propongo a los chicos aprender en la escuela? </p>
<p>Si analizamos las implicancias pedagógicas de los videojuegos de este tipo, podríamos ver que durante el desarrollo los chicos reciben mucha información que deben procesar y asimilar. Para ello tienden a realizar naturalmente esquemas, cuadros, tienden también a discutir decisiones, a buscar información anexa, a tomar notas, hipotetizar sobre posibles soluciones, manipular variables y comprobar estas hipótesis. En síntesis, hacen todo lo que a los docentes nos cuesta tanto lograr en una situación escolarizada. </p>
<p>Volviendo a mi propia experiencia, era muy interesante observar que había un juego que se desarrollaba en la computadora y otro fuera de ella con los chicos interactuando entre sí, consultando mapas, calculando costos, evaluando posibilidades, tomando decisiones y corrigiendo errores y, sobre todo, hablando entre sí, comparando resultados, compartiendo descubrimientos, ayudándose a comprender, aprendiendo con el otro. </p>
<p>Por supuesto que también hay que pensar en cómo manejar el costado oscuro de los videojuegos; muchos de ellos son sexistas o emplean la violencia como medio; otros apuestan a determinadas ideologías que presentan como ideales. Afortunadamente siempre hay otro juego que presenta el contravalor correspondiente y que ayude a analizar desde la discusión y el esclarecimiento, sobre todo con los chicos mayores, el tema subyacente. Son muy ricas las explicaciones y las conclusiones a las que se puede arribar con los chicos cuando no tememos ni eludimos el hecho de enfrentarnos con esta realidad del mundo exterior en la escuela. </p>
<p>En cuanto a cómo llevar a cabo un emprendimiento de esta naturaleza, si bien no hay una sola receta aplicable en estos casos, recomendaría que: </p>
<p>—se reflexione sobre el por qué y para qué del videojuego antes de decidirse a incorporarlo a un proyecto áulico;<br />
—debido a su extensión, se elija una parte del videojuego a trabajar (la que responda mejor al proyecto áulico, al contenido a enseñar y al aprendizaje como prioridad);<br />
—se limite el tiempo de uso del videojuego;<br />
—se elijan videojuegos que puedan adaptarse al trabajo colaborativo. </p>
alache/imag/ed/mujer65x65.pnghttp://alache.lacoctelera.net/post/2007/01/21/construir-partir-lo-conocidoConstruir a partir de lo conocido2007-01-21T19:21:54+00:002007-11-06T07:33:00+00:00
<p><a href="http://weblog.educ.ar/espacio_docente/webcreatividad/archives/"><strong>1. Introducción.</strong></p>
<p>Como profesora de Tecnología de la Información y la Comunicación, y en una búsqueda constante de cómo lograr que los alumnos adolescentes aprendan conocimientos nuevos a través de sus prácticas cotidianas, nace éste trabajo desde la indagación. Simplemente escuché a los alumnos. Escuché sus conversaciones de encuentros en los cybers, de “chatear” con otros, y de juegos en red. Entonces, mi pregunta fue qué estrategia didáctica utilizo con éstos alumnos adolescentes que pasan gran parte de su vida dentro de los cybers.<br />
La frase “construir a partir de lo conocido” es el eje principal de éste trabajo. En lugar de conducir al grupo paso a paso a través de una serie de actividades planificadas para enseñar un tema particular, se trata aquí de referenciar su mundo haciéndoles conocer otras posibilidades de aprendizaje. </p>
<p></strong>2. Marco teórico. </strong></p>
<p>“Las formas de aprender y enseñar son una parte más de la cultura que todos debemos aprender a cambiar con la propia evolución de la educación” (Pozo y Monereo: 2000;15)</p>
<p>Se advierte un contexto educativo incierto, en consonancia con una incertidumbre global. Sí, es evidente que la nueva cultura de aprendizaje trasciende el marco de la cultura impresa, como explican Juan I. Pozo y Carles Monereo en “El aprendizaje estratégico” (2000). En una sociedad de información, aparece el conocimiento múltiple y el aprendizaje continuo, por lo que es necesario instalar en los alumnos la habilidad para aprender a aprender.<br />
En suma, lo que es importante es que los alumnos desarrollen capacidad de aprender y adaptarse en la sociedad actual, sociedad de la información y el conocimiento, donde la escuela ya no puede proporcionar toda la información relevante, porque ésta es mucho más móvil y flexible que la propia escuela: lo que sí puede es formar a los alumnos para poder acceder y dar sentido a la información, proporcionándoles capacidades y estrategias d aprendizaje que les permitan una asimilación crítica de esa información.<br />
Asimismo, existen cambios culturales más profundos, vivimos en una sociedad de continuo cambio, donde buena parte de los conocimientos son relativos, lo que se aprende hoy, caduca mañana. Se trata, entonces, que los alumnos aprendan que la educación se prolonga más allá del sistema educativo obligatorio, se hace necesario el aprendizaje permanente.<br />
Explica L. Garcia Aretio que lo tecnológico genera desde lo comunicativo, herramientas muy valiosas para el ámbito educativo. Vinculado a lo informático, revisaría coherencia y consistencia en el empleo de esta tecnología, desde su variedad de medios y formatos; dependiendo, además de este aspecto, de “cambios importantes en la cultura docente y organizativa” y de considerar que “Estas nuevas tecnologías se pueden emplear también para desarrollar las destrezas de los estudiantes para la búsqueda, el análisis y la interpretación de información relevante...”. Así, a la hora de plantear las estrategias didácticas, resulta necesario tener en cuenta diversos soportes, distintos medios y distintos códigos que presentan una misma característica: la lectura de imágenes, sonidos y textos.<br />
En la actualidad, parecería que los cambios tecnológicos en el entorno de los adolescentes se dan vertiginosamente, entonces cómo enseñar TIC de una manera no tradicional sin perder de vista la calidad educativa, cuál es la estrategia didáctica a utilizar y cómo lograr la motivación en los alumnos. Estas cuestiones llevan a considerar los conocimientos que el alumno trae consigo, y sabiendo que pasan gran cantidad de horas usando Internet, se trata, entonces, de tomar estas cuestiones como disparadores y generar un nuevo conocimiento socialmente válido utilizando las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTICs).<br />
Cuando se habla de los usos de Internet como recurso didáctico, se focaliza como fuente de información y como medio de comunicación, el primero se consigue a través de la interacción con la Red con el objetivo de búsqueda de datos e información, y el segundo, como un proceso de comunicación asincrónica y mediada por el emisor, a través del correo electrónico.<br />
Se puede afirmar que generar un conocimiento socialmente válido sobre la base de saberes previos, y utilizando las NTICs, es un desafío para la práctica docente cuya consecución lleva a garantizar la calidad educativa.<br />
Ahora bien, si se habla de calidad educativa debe establecerse los lineamientos que hace referencia dicho concepto. En todos los ámbitos de la vida la palabra "calidad" está presente para garantizar el atractivo de lo que se presenta o a lo que se aspira. Calidad se asocia a valor, a excelencia, a aquello que es digno de reconocimiento, a la obra bien terminada. La palabra "calidad" pretende otorgar un sello de garantía y reconocimiento a la realidad a la que se aplica. Calidad es, también, un anhelo, un deseo de perfección, un objeto al que aproximarse pero que nunca se consigue del todo. La educación comparte esta orientación e incluye entre sus objetivos prioritarios la consecución de la calidad.<br />
Bajo el concepto de calidad coexisten motivaciones, estrategias y finalidades diferentes. Desde el esfuerzo por conseguir una educación satisfactoria para los alumnos con problemas de aprendizaje que tiene como objetivo una enseñanza de calidad, hasta la competitividad entre las instituciones educativas para conseguir una mayor matricula.<br />
Existen múltiples aproximaciones para definir el concepto de calidad en educación, un camino es considerar los objetivos que la educación se plantea. Dichos objetivos tienden a dar respuesta a las necesidades inmediatas de los alumnos y ofrecer una preparación para responder a las necesidades de la sociedad, teniendo en cuenta los condicionantes sociales y personales previos del alumno, como así también, el contexto en que se produce y el conjunto de sus procesos. </p>
<p><strong><br />
3. Proyecto de Intervención. </strong></p>
<p>En este proyecto se trata de utilizar el aprendizaje a través de la indagación de los conocimientos previos, es decir a partir de lo que el alumno conoce y le es familiar, elaborar trabajos grupales sobre la base de nuevos conocimientos utilizando las TICs de manera creativa. La participación es el rasgo más característico, éste hace que se prepare a los alumnos para la utilización de las TICs estimulando la motivación para generar nuevas problemáticas de la realidad, de esta forma, se genera un espacio que facilita la detección, percepción, formulación y comprensión común de los problemas que afectan a todos los integrantes del proyecto.</p>
<p><strong>3.1 Objetivos: </strong><br />
o Que los alumnos adolescentes utilicen el correo electrónico como herramienta de comunicación válida para la asignatura Tecnología de la Información y la Comunicación.</p>
<p>o Fomentar el trabajo en equipo a través de la motivación y la activación de conocimientos previos.</p>
<p>o Utilizar internet como una herramienta pedagógica, y de esta forma, aprender a seleccionar la información. Concebir un espacio de lectura tridimensional donde el alumno pueda elegir su propio camino a través de la información. </p>
<p><strong>3.2 Destinatarios y Localización física:</strong> </p>
<p>Alumnos de 1er año del nivel Polimodal de la ciudad de Chacabuco, Pcia de Buenos Aires.</p>
<p><strong>3.3 Desarrollo del proyecto.</strong></p>
<p>Este proyecto trata de formar equipos de trabajo en alumnos para realizar investigaciones sobre temas específicos de la asignatura Tecnologías de la Información y la Comunicación. Cada trimestre se desarrolla éste proyecto sobre la base de un tema específico, a saber: en el primer trimestre, Historia de la Informática, en el segundo, Redes Informáticas, y el tercero y último trimestre, Protección de la Información y Virus Informáticos.<br />
Una vez realizada la investigación con la coordinación del docente, los alumnos a través de correo electrónico realizan la entrega del trabajo en una fecha estipulada (aproximadamente siete días). Durante los días de entrega, la comunicación docente-alumno se mantiene fluida a través del correo electrónico. El docente corrige y devuelve la nota a través de una hoja de evaluación electrónica. A cada trabajo de investigación se le incorpora nuevos requisitos para la aprobación (el primero, buscan la bibliografía de la Biblioteca Escolar utilizando varios autores, para el segundo, se tiene en cuenta las normas de presentación, y para el tercero, dado un autor, los alumnos incorporan al trabajo textos de páginas webs).<br />
Durante la semana de entrega, los alumnos envían el trabajo por e-mails desde cualquier cybers y a cualquier hora. Después de la evaluación de los trabajos, los grupos de alumnos exponen los mismos para sus compañeros y docente, donde éste evalúa en forma individual a cada integrante del grupo.</p>
<p><strong>3.5 Evaluación del proyecto. </strong></p>
<p>La evaluación, en este contexto, se comporta como un proceso de conocimiento y aprendizaje. Da cuenta de los procesos y resultados a partir de determinadas metas y objetivos, y también, procura delimitarlos en el proceso mismo de desenvolvimiento y construcción del proyecto.</p>
<p>Así la evaluación constituye una herramienta para la autotransformación del proyecto y una estrategia de autorreflexión interna para cambiar o mejorar la planificación educativa, entonces supone reflexionar críticamente, establecer ciertos criterios, contextualizar, tener visión holística, posibilitar la participación de todos los agentes involucrados, integrar aspectos cualitativos y cuantitativos y por ende, contribuir al compromiso de cambio. </p>
<p><strong><br />
3.5.1 Instrumentos para evaluar</strong></p>
<p>La hoja de evaluación electrónica cuenta con las siguientes características:<br />
1. un encabezado, con los datos relativos al grupo de trabajo,<br />
2. el cuerpo de la hoja de evaluación, con los aspectos a evaluar :<br />
Organización del trabajo: se tiene en cuenta el orden secuencial (introducción, desarrollo, conclusión, bibliografía consultada),<br />
Contenido del trabajo: se trata de la pertinencia de los conceptos elaborados respecto al tema en cuestión y la incorporación de: gráficos, aportes teóricos, imágenes,<br />
Requisitos técnicos: son lo lineamientos básicos de presentación dados por el docente al inicio del trabajo. A saber: tipo de fuente y tamaño a utilizar, tamaño de hoja, cantidad mínimas de páginas, configuración de márgenes, citar bibliografía, carátula del trabajo, paginación,<br />
3. exposición oral, cada integrante del grupo recibe una nota de acuerdo a la exposición dada y a la planilla se seguimiento confeccionada por el coordinador del grupo (asistencia a las reuniones grupales, y aportes al trabajo).</p>
<p>Al terminar el trabajo, cada grupo tiene una nota grupal, que corresponde a los aspectos a evaluar cumplimentados y se refleja a cada integrante del mismo, y una individual dada por la exposición oral.<br />
En cuanto a la planilla de seguimiento, tiene en cuenta la asistencia de cada integrante a las reuniones de trabajo y los aportes dados. </p>
<p><strong>4. A modo de conclusión.</strong><br />
La incorporación del uso de las NTICs en el aula, constituye un desafío para la práctica docente y un replanteo de las maneras de enseñar y aprender. Por ello, se hace imprescindible el aprovechamiento de las mismas como recursos didácticos que están ha nuestro alcance.<br />
Si se parte que la motivación es uno de los elementos que intervienen en cualquier proceso de enseñanza-aprendizaje, no sólo como un estímulo por la necesidad de formación sino mediante la significación que el objeto de aprendizaje tiene para la realidad cotidiana del alumno, desarrollar estrategias didácticas vinculadas con las NTICs resulta esencial para una educación actual.<br />
La frase de J. Dewey (1897,55) cierra los conceptos explicitados en el presente trabajo:<br />
<blockquote>“ La escuela debe representar la vida presente, una vida tan real y vital para el niño como la que vive en el hogar, en la vecindad o en el campo de juego”. </p></blockquote>
alache/imag/ed/mujer65x65.pnghttp://alache.lacoctelera.net/post/2006/11/22/la-television-y-internet-5-c-y-5-s--2La Televisión E Internet: Las 5 “C” y las 5 “S” 2006-11-22T18:25:19+00:002007-11-06T07:25:00+00:00
<p>Las 5 “C”</p>
<p><strong>Conciencia:</strong>• Prender y apagar la TV y la computadora a conciencia, no automáticamente.<br />
• Pensar y razonar al elegir el “qué” y el “cuándo” del uso de la TV y la computadora.<br />
• Enseñar a los niños a asumir una actitud crítica acerca de lo que presentan la TV y la Internet.<br />
<strong>Compañía:</strong>• Acompañar a los niños cuando ven TV y navegan por la Internet.<br />
• Supervisar, en persona y con aparatos de bloqueo y monitoreo, la programación a la que se exponen los niños.<br />
• Platicar, comentar, explicar, preguntar y escuchar a los niños sobre lo que presentan la TV y la Internet.<br />
<strong>Cantidad:</strong>• Recordar que el uso excesivo de la TV y la Internet afecta negativamente el desarrollo físico, mental, emocional, y social de los niños.<br />
• Limitar el tiempo que los niños pasan frente a la TV o la computadora.<br />
• Sentar normas sobre el tiempo diario o semanal dedicado a la TV y la Internet, según la edad y necesidades de los niños.<br />
<strong>Calidad:</strong><br />
• Recordar que los programas de TV y las actividades de Internet pueden tener impactos tanto positivos como negativos.<br />
• Fijarse en los valores y las lecciones que se presentan a los niños a través de estos medios.<br />
• Llamar o escribir para felicitar programación de calidad, y dar quejas sobre la que promueve actitudes y conductas negativas.<br />
<strong>Creatividad:</strong>• Utilizar la TV y la Internet como herramientas de aprendizaje.<br />
• Suplementar la TV y la Internet con libros, diccionarios, mapas, y paseos a museos, zoológicos, y demás lugares educativos para los niños.<br />
• Tomar ideas de la TV y la Internet al inventar y modificar cuentos, canciones, y películas caseras.</p>
<p>Las 5 “S"</p>
<p>- Supervisión.<br />
- Selección.<br />
- Socialización.<br />
- Seducción: como prevenirla.<br />
- Superación. </p>
<p>Extraido de: http://www.nuestrosninos.com/guias_actividades.html</p>